Проекты студентов. 0,1,2... Больше быть не может!!!
Содержание
- 1 Учебный проект “0,1,2... Больше быть не может!!!”
- 1.1 Автор проекта
- 1.2 Название проекта
- 1.3 Девиз и эмблема проекта
- 1.4 Предмет, категория участников
- 1.5 Краткая аннотация проекта
- 1.6 Межпредметные связи в проекте
- 1.7 Главные задачи проекта
- 1.8 Вопросы, направляющие проект
- 1.9 Дидактические основы проекта
- 1.10 Ожидаемые результаты обучения
- 1.11 Буклет для родителей
- 1.12 Визитная карточка проекта
- 1.13 Стартовая презентация
- 1.14 Игра
- 1.15 План проведения проекта
- 1.16 Оценивание результатов проектной деятельности
- 1.17 Продукты проектной деятельности учащихся
- 1.18 Достижения преподавателя
- 1.19 Используемые технологии
Учебный проект “0,1,2... Больше быть не может!!!”
Автор проекта
Губин Дмитрий Александрович Студент 3-го курса Гродненского государственного университета имени Янки Купалы Факультета математики и информатики
Название проекта
"0,1,2... Больше быть не может!!!"
Девиз и эмблема проекта
Чтобы умным быть Нужно математику любить!
Предмет, категория участников
Предмет: Математика Категория участников: 8-11 классы
Краткая аннотация проекта
Рано или поздно, каждый из увлекающимися играми людей задумывается: как бы я реализовал ту или иную игровую возможность? как сделать собственную игру? с чего начинается создание игры и при помощи чего я могу ее сделать? На все эти вопросы мы и ответим в процессе прохождение данного проекта. Мы познакомимся с простейшим методом создания игр и научимся не только самому процессу, но и работе в команде, а также публикации в сети Интернет!
Межпредметные связи в проекте
Главные задачи проекта
Образовательные
- Научить использовать среду программирования Scratch
- Обучить созданию и использованию анимаций
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
Воспитательные
- Повысить интерес к другой стороне игровой индустрии - разработке игр
- Развить творческое и алгоритмическое мышление
- Раскрыть потенциал в программировании
Вопросы, направляющие проект
Основополагающий вопрос
- Где и как мы можем применить умения решать квадратные уравнения?
Проблемные вопросы
- Какой способ выбрать при решении квадратного уравнения?
- Как решение квадратного уравнения зависит от значения дискриминанта?
- Можно ли устно решить квадратное уравнение?
Учебные вопросы
-Что такое квадратное уравнение?
-Как найти корни квадратного уравнения?
-Как разложить квадратный трехчлен на линейные множители?
-Что за теорема Виета и как её использовать?
-Определение квадратной (квадратичной) функции и её графика.
Дидактические основы проекта
Учащиеся будут знать
- основы алгоритмизации и программирования
- инструменты среды визуального программирования Scratch
- основы создания анимации
- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов
Учащиеся будут уметь
- алгоритмически и логически мыслить
- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов
- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch
- самообучаться
Ожидаемые результаты обучения
Личностные
- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление
- Повысят самостоятельность
Предметные
- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов
- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять
- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации
Буклет для родителей
Визитная карточка проекта
Стартовая презентация
Игра
"Кто хочет стать миллионером?"
План проведения проекта
План проекта в ментальной карте
Оценивание результатов проектной деятельности
Продукты проектной деятельности учащихся
Достижения преподавателя
Сертификат по программе "Метод проектов"
Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"
Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"
