Проекты студентов. Текстовый мир

Материал из ВИКИ СПКБ
Версия от 20:14, 13 декабря 2020; Klincevich pa 18 (обсуждение | вклад) (Используемые технологии)

Перейти к: навигация, поиск

Учебный проект “Текстовый мир.”

Автор проекта

caption
Клинцевич Полина Александровна

Студентка 3-го курса

Гродненского государственного университета имени Янки Купалы

Факультета математики и информатики

Название проекта

"Текстовый мир."

Девиз и эмблема проекта

Эмблема1.jpg

 Благодаря текстовым документам мы сможем многое! 

Предмет, категория участников

Предмет: Информатика

Категория участников: 6 класс

Краткая аннотация проекта

Предлагаемый проект проводится в рамках школьных уроков
Информатики с ученикам шестого класса. С помощью данного проекта ученики смогут лучше понять,
запомнить материал. Учащиеся приобретут навыки работы с текстовыми редакторами.

Межпредметные связи в проекте

Межпредмет.jpg

Главные задачи проекта

Образовательные

 дать знания о кодировании и обработке текстовой информации

 познакомить детей с основными понятиями Шрифт, Абзац, Список, Документ, Текст

После завершения проекта учащиеся смогут:

1. Научиться форматировать документы в текстовых редакторах.

2. Узнать какие существуют виды тестовых редакторов.

3. Для каких целей предназначен текстовый редактор.

Развивающие

 развивать мышление

 развивать логику

 развивать память

Воспитательные

 воспитывать информационную культуру

 воспитывать чувство коллективизма

 умение рассуждать логические

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

"Было: перо и бумага. Есть: монитор и клавиатура. Что будет?..."?

Проблемные вопросы

- Как пользоваться текстовыми редакторами?

- Возможности текстового редактора?

- Основные элементы текстового документа?

Учебные вопросы

1. Что такое текстовый редактор?

2. Что относится к числу основных функций текстового редактора?

3. Что представляет собой редактирование текста?

4. Какие существуют виды тестовых редакторов.

5. Чем отличается тестовый редактор от тестового процессора.

Дидактические основы проекта

Учащиеся будут знать

- основы алгоритмизации и программирования

- инструменты среды визуального программирования Scratch

- основы создания анимации

- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов

Учащиеся будут уметь

- алгоритмически и логически мыслить

- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов

- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch

- самообучаться

Ожидаемые результаты обучения

Личностные

- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление

- Повысят самостоятельность

Предметные

- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов

- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять

- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации

Буклет для родителей

Буклет

Визитная карточка проекта

Визитная карточка

Стартовая презентация

Презентация

План проведения проекта

План проекта в документе


Ментальная.jpg

Оценивание результатов проектной деятельности

Нормы оценивания

Продукты проектной деятельности учащихся

Таблица результатов

Достижения преподавателя

Сертиф.jpg

Используемые технологии

Сервисы Google

Онлайн доска

Интелект-карта

Википедия

Сервис создания обучающих тестов

Сервисы.jpg