Проекты студентов. Наука и жизнь
Содержание
- 1 Учебный проект “Наука и жизнь”
- 1.1 Автор проекта
- 1.2 Предмет, категория участников
- 1.3 Краткая аннотация проекта
- 1.4 Межпредметные связи в проекте
- 1.5 Главные задачи проекта
- 1.6 Вопросы, направляющие проект
- 1.7 Дидактические основы проекта
- 1.8 Ожидаемые результаты обучения
- 1.9 Визитная карточка проекта
- 1.10 Визитная карточка проекта
- 1.11 Тест
- 1.12 План проведения проекта
- 1.13 Оценивание результатов проектной деятельности
- 1.14 Продукты проектной деятельности учащихся
- 1.15 Достижения преподавателя
- 1.16 Используемые технологии
Учебный проект “Наука и жизнь”
Автор проекта
Тачмырадова Огулджемал Студент 3-го курса Гродненского государственного университета имени Янки Купалы Факультета математики и информатики
== Название проекта == Наука и жизнь
== Девиз и эмблема проекта ==
Предмет, категория участников
Предмет: Информатика Категория участников: 6-7 класс
Краткая аннотация проекта
Наука и жизнь- проект, который предназначен для учеников 6-7-х классов, но в целях актуализации знаний по теме "Вредоносные программы и способы защиты от них" может использоваться в старших классах. Проект разработан по учебной теме 7-го класса “Аппаратное и программное обеспечение компьютера”.
Межпредметные связи в проекте
Главные задачи проекта
Образовательные
- Научить использовать среду программирования Scratch
- Обучить созданию и использованию анимаций
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
Воспитательные
- Повысить интерес к другой стороне игровой индустрии - разработке игр
- Развить творческое и алгоритмическое мышление
- Раскрыть потенциал в программировании
Вопросы, направляющие проект
Основополагающий вопрос
- Кем я могу стать?
Проблемные вопросы
- Чем Scratch может помочь мне в будущей профессии?
- Как моя будущая профессия может повлиять на разрабатываемые мной проекты?
Учебные вопросы
- Что такое Scratch?
- Какие инструменты есть в среде визуального программирования Scratch?
- Как создается анимация?
- Как создаются компьютерные игры и образовательные проекты?
- Как создаются мультфильмы?
- Что такое алгоритм?
Дидактические основы проекта
Учащиеся будут знать
- основы алгоритмизации и программирования
- инструменты среды визуального программирования Scratch
- основы создания анимации
- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов
Учащиеся будут уметь
- алгоритмически и логически мыслить
- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов
- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch
- самообучаться
Ожидаемые результаты обучения
Личностные
- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление
- Повысят самостоятельность
Предметные
- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов
- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять
- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации ==Буклет для родителей==https://docs.google.com/document/d/1xY_tKIdrva7kmoVqGdiJrDW-fCRExPCV/edit?usp=sharing&ouid=111303086716000309377&rtpof=true&sd=true Буклет]
Визитная карточка проекта
Визитная карточка проекта
https://docs.google.com/document/d/1RBX6zFdaP1NuigaH9ZAE7MxpXcRQck3p/edit?usp=sharing&ouid=117142034514828011969&rtpof=true&sd=true Презентация ] https://docs.google.com/presentation/d/1mB1i6pQ093q802UoXPbNU9S1FYk75BKl/edit?usp=sharing&ouid=111303086716000309377&rtpof=true&sd=true
Тест
План проведения проекта
План проекта в ментальной карте
Оценивание результатов проектной деятельности
Продукты проектной деятельности учащихся
Достижения преподавателя
Сертификат по программе "Метод проектов"
Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"
Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"