Проекты студентов. Наука и жизнь

Материал из ВИКИ СПКБ
Перейти к: навигация, поиск

Учебный проект “Наука и жизнь”

Автор проекта

caption
Тачмырадова Огулджемал

Студент 3-го курса

Гродненского государственного университета имени Янки Купалы

Факультета математики и информатики

== Название проекта == Наука и жизнь


== Девиз и эмблема проекта ==
[[File:20181219213736!Urbain_se — копия.png|none|left|130px|border]]
<pre>Фантазия - наш главный инструмент!

Предмет, категория участников

Предмет: Информатика

Категория участников: 6-7 класс

Краткая аннотация проекта

 Наука и жизнь- проект, который предназначен для учеников 6-7-х классов, но в целях 
актуализации знаний по теме "Вредоносные программы и способы защиты от них" может 
использоваться в старших классах. 
Проект разработан по учебной теме 7-го класса “Аппаратное и программное обеспечение компьютера”.

Межпредметные связи в проекте

Urbai ps.png

Главные задачи проекта

Образовательные

- Научить использовать среду программирования Scratch

- Обучить созданию и использованию анимаций

- Приобщить к новым технологиям 21-го века!

Воспитательные

- Повысить интерес к другой стороне игровой индустрии - разработке игр

- Развить творческое и алгоритмическое мышление

- Раскрыть потенциал в программировании

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

- Кем я могу стать?

Проблемные вопросы

- Чем Scratch может помочь мне в будущей профессии?

- Как моя будущая профессия может повлиять на разрабатываемые мной проекты?

Учебные вопросы

- Что такое Scratch?

- Какие инструменты есть в среде визуального программирования Scratch?

- Как создается анимация?

- Как создаются компьютерные игры и образовательные проекты?

- Как создаются мультфильмы?

- Что такое алгоритм?

Дидактические основы проекта

Учащиеся будут знать

- основы алгоритмизации и программирования

- инструменты среды визуального программирования Scratch

- основы создания анимации

- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов

Учащиеся будут уметь

- алгоритмически и логически мыслить

- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов

- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch

- самообучаться

Ожидаемые результаты обучения

Личностные

- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление

- Повысят самостоятельность

Предметные

- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов

- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять

- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации ==Буклет для родителей==https://docs.google.com/document/d/1xY_tKIdrva7kmoVqGdiJrDW-fCRExPCV/edit?usp=sharing&ouid=111303086716000309377&rtpof=true&sd=true Буклет]

Визитная карточка проекта

Буклет

Визитная карточка проекта

https://docs.google.com/document/d/1RBX6zFdaP1NuigaH9ZAE7MxpXcRQck3p/edit?usp=sharing&ouid=117142034514828011969&rtpof=true&sd=true Презентация ] https://docs.google.com/presentation/d/1mB1i6pQ093q802UoXPbNU9S1FYk75BKl/edit?usp=sharing&ouid=111303086716000309377&rtpof=true&sd=true

Тест

Тест на знание игр.

План проведения проекта

План проекта в документе

План проекта в ментальной карте

Urbai pu.png

Оценивание результатов проектной деятельности

Нормы оценивания

Urbai oc.png

Продукты проектной деятельности учащихся

Таблица результатов

Достижения преподавателя

Сертификат по программе "Метод проектов"

Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"

Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"

Используемые технологии

Среда программирования Scratch

Сервисы Google

Онлайн доска

Ментальные карты

Википедия

Сервис создания обучающих тестов

Urbai tech.png