Проекты студентов. Мистер треугольник — различия между версиями
(→Девиз и эмблема проекта) |
(→Краткая аннотация проекта) |
||
| Строка 27: | Строка 27: | ||
== Краткая аннотация проекта == | == Краткая аннотация проекта == | ||
<pre> | <pre> | ||
| − | + | Полезно чертить ... фигуры | |
| − | + | и преподносить их внешним | |
| − | + | чувствам, для того чтобы | |
| − | + | таким образом нам было | |
| − | + | легче сосредотачивать | |
| − | + | внимание нашего ума | |
| + | Р. Декарт | ||
| + | |||
| + | К числу задач повышенной сложности относятся текстовые задачи. | ||
| + | Многие ошибки происходят из-за того, что задача не понятна, не изучена. | ||
| + | В данном проекте мы будем развивать неординарного мышления у учащихся, | ||
| + | углублять, обобщать и систематизировать знаний по решениям текстовых задач. | ||
</pre> | </pre> | ||
| + | |||
==Межпредметные связи в проекте== | ==Межпредметные связи в проекте== | ||
[[File:urbai_ps.png|none|left|400px|border|thumb]] | [[File:urbai_ps.png|none|left|400px|border|thumb]] | ||
Версия 11:56, 25 декабря 2017
Содержание
- 1 Учебный проект “Мистер треугольник”
- 1.1 Автор проекта
- 1.2 Название проекта
- 1.3 Девиз и эмблема проекта
- 1.4 Предмет, категория участников
- 1.5 Краткая аннотация проекта
- 1.6 Межпредметные связи в проекте
- 1.7 Главные задачи проекта
- 1.8 Вопросы, направляющие проект
- 1.9 Дидактические основы проекта
- 1.10 Ожидаемые результаты обучения
- 1.11 Буклет для родителей
- 1.12 Визитная карточка проекта
- 1.13 Стартовая презентация
- 1.14 Тест
- 1.15 План проведения проекта
- 1.16 Оценивание результатов проектной деятельности
- 1.17 Продукты проектной деятельности учащихся
- 1.18 Достижения преподавателя
- 1.19 Используемые технологии
Учебный проект “Мистер треугольник”
Автор проекта
Селивёрстова Анна Олеговна Студентка 3-го курса Гродненского государственного университета имени Янки Купалы Факультета математики и информатики
Название проекта
"Мистер треугольник"
Девиз и эмблема проекта
Доминируй, властвуй, решай задачи!
Предмет, категория участников
Предмет: Математика Категория участников: 7 класс
Краткая аннотация проекта
Полезно чертить ... фигуры
и преподносить их внешним
чувствам, для того чтобы
таким образом нам было
легче сосредотачивать
внимание нашего ума
Р. Декарт
К числу задач повышенной сложности относятся текстовые задачи.
Многие ошибки происходят из-за того, что задача не понятна, не изучена.
В данном проекте мы будем развивать неординарного мышления у учащихся,
углублять, обобщать и систематизировать знаний по решениям текстовых задач.
Межпредметные связи в проекте
Главные задачи проекта
Образовательные
- Научить использовать среду программирования Scratch
- Обучить созданию и использованию анимаций
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
Воспитательные
- Повысить интерес к другой стороне игровой индустрии - разработке игр
- Развить творческое и алгоритмическое мышление
- Раскрыть потенциал в программировании
Вопросы, направляющие проект
Основополагающий вопрос
- Кем я могу стать?
Проблемные вопросы
- Чем Scratch может помочь мне в будущей профессии?
- Как моя будущая профессия может повлиять на разрабатываемые мной проекты?
Учебные вопросы
- Что такое Scratch?
- Какие инструменты есть в среде визуального программирования Scratch?
- Как создается анимация?
- Как создаются компьютерные игры и образовательные проекты?
- Как создаются мультфильмы?
- Что такое алгоритм?
Дидактические основы проекта
Учащиеся будут знать
- основы алгоритмизации и программирования
- инструменты среды визуального программирования Scratch
- основы создания анимации
- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов
Учащиеся будут уметь
- алгоритмически и логически мыслить
- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов
- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch
- самообучаться
Ожидаемые результаты обучения
Личностные
- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление
- Повысят самостоятельность
Предметные
- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов
- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять
- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации
Буклет для родителей
Визитная карточка проекта
Стартовая презентация
Тест
План проведения проекта
План проекта в ментальной карте
Оценивание результатов проектной деятельности
Продукты проектной деятельности учащихся
Достижения преподавателя
Сертификат по программе "Метод проектов"
Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"
Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"