Проекты студентов. Мистер треугольник — различия между версиями

Материал из ВИКИ СПКБ
Перейти к: навигация, поиск
(Учебный проект “Мистер треугольник”)
(Учебный проект “Мистер треугольник”)
Строка 11: Строка 11:
 
Факультета математики и информатики
 
Факультета математики и информатики
 
</pre>
 
</pre>
 
  
 
== Название проекта ==
 
== Название проекта ==
 
<pre>"Мистер треугольник"</pre>
 
<pre>"Мистер треугольник"</pre>
 
  
 
== Девиз и эмблема проекта ==
 
== Девиз и эмблема проекта ==
 
[[File:эмблема139.png|none|left|130px|border]]
 
[[File:эмблема139.png|none|left|130px|border]]
 
<pre>Доминируй, властвуй, решай задачи!</pre>
 
<pre>Доминируй, властвуй, решай задачи!</pre>
 
  
 
== Предмет, категория участников ==
 
== Предмет, категория участников ==
Строка 28: Строка 25:
 
Категория участников: 7 класс
 
Категория участников: 7 класс
 
</pre>
 
</pre>
 
  
 
== Краткая аннотация проекта ==
 
== Краткая аннотация проекта ==
Строка 47: Строка 43:
 
систематизировать знаний по решениям текстовых задач.
 
систематизировать знаний по решениям текстовых задач.
 
</pre>
 
</pre>
 
  
 
==Межпредметные связи в проекте==
 
==Межпредметные связи в проекте==
 
[[File:связи139.png|none|left|400px|border|thumb]]
 
[[File:связи139.png|none|left|400px|border|thumb]]
 
  
 
==Вопросы, направляющие проект==
 
==Вопросы, направляющие проект==
Строка 67: Строка 61:
 
- Что такое метод подобия треугольников?  
 
- Что такое метод подобия треугольников?  
  
 
 
==Дидактические основы проекта==
 
==Дидактические основы проекта==
 
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre>

Версия 12:56, 25 декабря 2017

Учебный проект “Мистер треугольник”

Автор проекта

caption
Селивёрстова Анна Олеговна 
Студентка 3-го курса

Гродненского государственного университета имени Янки Купалы

Факультета математики и информатики

Название проекта

"Мистер треугольник"

Девиз и эмблема проекта

Эмблема139.png
Доминируй, властвуй, решай задачи!

Предмет, категория участников

Предмет: Математика

Категория участников: 7 класс

Краткая аннотация проекта

                                                Полезно чертить ... фигуры 
                                                и преподносить их внешним 
                                                чувствам, для того чтобы
                                                таким образом нам было
                                                легче сосредотачивать
                                                внимание нашего ума
                                                                Р. Декарт
 
К числу задач повышенной сложности относятся текстовые задачи. 
Многие ошибки происходят из-за того, что задача не понятна, не изучена.
Чтобы устранить обозначенную проблему углубленно изучим "способ" решения
текстовых задач при помощи подобия треугольников.В данном проекте мы 
будем развивать неординарного мышления у учащихся, углублять, обобщать и 
систематизировать знаний по решениям текстовых задач.

Межпредметные связи в проекте

Связи139.png

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

- Почему используют геометрический подход при решении текстовых задач?

Проблемные вопросы

- Как помогает “метод подобия треугольников” при решении текстовых задач?

- Какие признаки подобия лучше всего использовать при решении?

- В чём минусы и плюсы геометрического решения текстовых задач?

Учебные вопросы

- Что такое Scratch?

- Что такое метод подобия треугольников?

Дидактические основы проекта

Учащиеся будут знать

- основы алгоритмизации и программирования

- инструменты среды визуального программирования Scratch

- основы создания анимации

- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов

Учащиеся будут уметь

- алгоритмически и логически мыслить

- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов

- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch

- самообучаться

Ожидаемые результаты обучения

Личностные

- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление

- Повысят самостоятельность

Предметные

- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов

- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять

- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации

Буклет для родителей

Буклет

Визитная карточка проекта

Визитная карточка

Стартовая презентация

Презентация

Тест

Тест на знание игр.

План проведения проекта

План проекта в документе

План проекта в ментальной карте

Urbai pu.png

Оценивание результатов проектной деятельности

Нормы оценивания

Urbai oc.png

Продукты проектной деятельности учащихся

Таблица результатов

Достижения преподавателя

Сертификат по программе "Метод проектов"

Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"

Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"

Используемые технологии

Среда программирования Scratch

Сервисы Google

Онлайн доска

Ментальные карты

Википедия

Сервис создания обучающих тестов

Urbai tech.png