Проекты студентов. Жизнь в таблицах — различия между версиями

Материал из ВИКИ СПКБ
Перейти к: навигация, поиск
(Девиз и эмблема проекта)
(Вопросы, направляющие проект)
Строка 50: Строка 50:
 
==Вопросы, направляющие проект==
 
==Вопросы, направляющие проект==
 
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre>
- Кем я могу стать?
+
- Excel  всемогущий, так ли это?
 +
 
 
<pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre>
- Чем Scratch может помочь мне в будущей профессии?  
+
- Как устроен мир электронных таблиц?
 +
- Как мне помогут электронные таблицы в повседневной жизни?
  
- Как моя будущая профессия может повлиять на разрабатываемые мной проекты?
 
 
<pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre>
- Что такое Scratch?  
+
- Что понимают под электронными таблицами?
 
+
- Какие типы данных могут использоваться в электронных таблицах?
- Какие инструменты есть в среде визуального программирования Scratch?  
+
- Какие категории функций в Excel вы можете назвать?
 
+
- Что такое сортировка?
- Как создается анимация?  
+
- В каком порядке Excel позволяет сортировать числовые данные? Текстовые?
 
+
- Для чего используют диаграммы?
- Как создаются компьютерные игры и образовательные проекты?  
+
- Назовите наиболее распространенные типы диаграмм.
 
+
- В каких сферах деятельности человека могут быть использованы вычислительные возможности электронных таблицы?
- Как создаются мультфильмы?  
+
- Почему применение сортировки и фильтрации к данным электронных таблиц увеличивают эффективность поиска информации?
  
- Что такое алгоритм?
 
 
==Дидактические основы проекта==
 
==Дидактические основы проекта==
 
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre>

Версия 22:26, 23 декабря 2020

Учебный проект “Жизнь в таблицах.”

Автор проекта

caption
Кравчук Мария Викторовна

Студентка 3-го курса

Гродненского государственного университета имени Янки Купалы

Факультета математики и информатики

Название проекта

"Жизнь в таблицах."

Эмблема проекта

.......!

Предмет, категория участников

Предмет: Информатика

Категория участников: 9 класс

Краткая аннотация проекта

“Жизнь в таблицах” - это  проект для учащихся 9-ого класса.. Данный проект  по учебной теме восьмого класса “Обработка информации в электронных таблицах“.

Образовательный стандарт

Образовательный стандарт

Главные задачи проекта

Образовательные

- Закрепить знания электронных таблиц

- Обучить основам работы с графикой

- Приобщить к новым технологиям 21-го века!

Воспитательные

- Развить творческое и алгоритмическое мышление

- Раскрыть потенциал в программировании

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

- Excel всемогущий, так ли это?

Проблемные вопросы

- Как устроен мир электронных таблиц? - Как мне помогут электронные таблицы в повседневной жизни?

Учебные вопросы

- Что понимают под электронными таблицами? - Какие типы данных могут использоваться в электронных таблицах? - Какие категории функций в Excel вы можете назвать? - Что такое сортировка? - В каком порядке Excel позволяет сортировать числовые данные? Текстовые? - Для чего используют диаграммы? - Назовите наиболее распространенные типы диаграмм. - В каких сферах деятельности человека могут быть использованы вычислительные возможности электронных таблицы? - Почему применение сортировки и фильтрации к данным электронных таблиц увеличивают эффективность поиска информации?

Дидактические основы проекта

Учащиеся будут знать

- основы алгоритмизации и программирования

- инструменты среды визуального программирования Scratch

- основы создания анимации

- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов

Учащиеся будут уметь

- алгоритмически и логически мыслить

- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов

- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch

- самообучаться

Ожидаемые результаты обучения

Личностные

- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление

- Повысят самостоятельность

Предметные

- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов

- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять

- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации

Буклет для родителей

Буклет

Визитная карточка проекта

Визитная карточка

Стартовая презентация

Презентация

Тест

Тест на знание игр.

План проведения проекта

План проекта в документе

План проекта в ментальной карте

Urbai pu.png

Оценивание результатов проектной деятельности

Нормы оценивания

Urbai oc.png

Продукты проектной деятельности учащихся

Таблица результатов

Достижения преподавателя

Сертификат по программе "Метод проектов"

Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"

Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"

Используемые технологии

Среда программирования Scratch

Сервисы Google

Онлайн доска

Ментальные карты

Википедия

Сервис создания обучающих тестов

Urbai tech.png