Проекты студентов. Жизнь в таблицах — различия между версиями

Материал из ВИКИ СПКБ
Перейти к: навигация, поиск
(Девиз и эмблема проекта)
Строка 16: Строка 16:
 
<pre>"Жизнь в таблицах."</pre>
 
<pre>"Жизнь в таблицах."</pre>
  
== Девиз и эмблема проекта ==
+
== Эмблема проекта ==
 
[[File:emblema.jpg|none|left|130px|border]]
 
[[File:emblema.jpg|none|left|130px|border]]
 
<pre>.......!</pre>
 
<pre>.......!</pre>

Версия 22:24, 23 декабря 2020

Учебный проект “Жизнь в таблицах.”

Автор проекта

caption
Кравчук Мария Викторовна

Студентка 3-го курса

Гродненского государственного университета имени Янки Купалы

Факультета математики и информатики

Название проекта

"Жизнь в таблицах."

Эмблема проекта

.......!

Предмет, категория участников

Предмет: Информатика

Категория участников: 9 класс

Краткая аннотация проекта

“Жизнь в таблицах” - это  проект для учащихся 9-ого класса.. Данный проект  по учебной теме восьмого класса “Обработка информации в электронных таблицах“.

Образовательный стандарт

Образовательный стандарт

Главные задачи проекта

Образовательные

- Закрепить знания электронных таблиц

- Обучить основам работы с графикой

- Приобщить к новым технологиям 21-го века!

Воспитательные

- Развить творческое и алгоритмическое мышление

- Раскрыть потенциал в программировании

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

- Кем я могу стать?

Проблемные вопросы

- Чем Scratch может помочь мне в будущей профессии?

- Как моя будущая профессия может повлиять на разрабатываемые мной проекты?

Учебные вопросы

- Что такое Scratch?

- Какие инструменты есть в среде визуального программирования Scratch?

- Как создается анимация?

- Как создаются компьютерные игры и образовательные проекты?

- Как создаются мультфильмы?

- Что такое алгоритм?

Дидактические основы проекта

Учащиеся будут знать

- основы алгоритмизации и программирования

- инструменты среды визуального программирования Scratch

- основы создания анимации

- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов

Учащиеся будут уметь

- алгоритмически и логически мыслить

- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов

- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch

- самообучаться

Ожидаемые результаты обучения

Личностные

- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление

- Повысят самостоятельность

Предметные

- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов

- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять

- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации

Буклет для родителей

Буклет

Визитная карточка проекта

Визитная карточка

Стартовая презентация

Презентация

Тест

Тест на знание игр.

План проведения проекта

План проекта в документе

План проекта в ментальной карте

Urbai pu.png

Оценивание результатов проектной деятельности

Нормы оценивания

Urbai oc.png

Продукты проектной деятельности учащихся

Таблица результатов

Достижения преподавателя

Сертификат по программе "Метод проектов"

Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"

Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"

Используемые технологии

Среда программирования Scratch

Сервисы Google

Онлайн доска

Ментальные карты

Википедия

Сервис создания обучающих тестов

Urbai tech.png