Проекты студентов. Картинка как живая — различия между версиями
(→Вопросы, направляющие проект) |
(→Вопросы, направляющие проект) |
||
| Строка 54: | Строка 54: | ||
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre> | ||
- Зачем нужна анимация? | - Зачем нужна анимация? | ||
| + | |||
- Кем я могу стать? | - Кем я могу стать? | ||
<pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre> | ||
-Как анимация помогает учиться? | -Как анимация помогает учиться? | ||
| + | |||
-Как анимация помогает понять сущность физический, химических и математический процессов? | -Как анимация помогает понять сущность физический, химических и математический процессов? | ||
| + | |||
-Как анимация может улучшить нашу жизнь? | -Как анимация может улучшить нашу жизнь? | ||
<pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre> | ||
- Что такое программа Flash? | - Что такое программа Flash? | ||
| + | |||
- Что такое анимация? | - Что такое анимация? | ||
| + | |||
- Как создается анимация? | - Как создается анимация? | ||
| + | |||
- Как создаются мультфильмы и образовательные проекты? | - Как создаются мультфильмы и образовательные проекты? | ||
Версия 11:05, 19 декабря 2018
Содержание
- 1 Учебный проект “Картинка как живая.”
- 1.1 Автор проекта
- 1.2 Название проекта
- 1.3 Девиз и эмблема проекта
- 1.4 Предмет, категория участников
- 1.5 Краткая аннотация проекта
- 1.6 Межпредметные связи в проекте
- 1.7 Главные задачи проекта
- 1.8 Вопросы, направляющие проект
- 1.9 Дидактические основы проекта
- 1.10 Ожидаемые результаты обучения
- 1.11 Буклет для родителей
- 1.12 Визитная карточка проекта
- 1.13 Стартовая презентация
- 1.14 Тест
- 1.15 План проведения проекта
- 1.16 Оценивание результатов проектной деятельности
- 1.17 Продукты проектной деятельности учащихся
- 1.18 Достижения преподавателя
- 1.19 Используемые технологии
Учебный проект “Картинка как живая.”
Автор проекта
Денищик Ульяна Николаевна Студентка 3-го курса Гродненского государственного университета имени Янки Купалы Факультета математики и информатики
Название проекта
"Картинка как живая."
Девиз и эмблема проекта
НИКОГДА не СДАВАЙСЯ!
Предмет, категория участников
Предмет: Информатика Категория участников: 9 класс
Краткая аннотация проекта
Рано или поздно, каждый из увлекающимися мультиками людей задумывается: как бы я реализовал ту или иную историю мультфильма? Как сделать собственный мультфильм? С чего начинается создание мультфильма и при помощи чего я могу его сделать? На все эти вопросы мы и ответим в процессе прохождение данного проекта. Мы познакомимся с простейшим методом создания анимации и научимся не только самому процессу, но и работе в команде, а также публикации в сети Интернет!
Межпредметные связи в проекте
Главные задачи проекта
Образовательные
- Научиться работать в программе Flash
- Обучить созданию и использованию анимаций
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
Воспитательные
- Повысить интерес к другой стороне мультипликационной индустрии - разработке мультфильмов
- Развить творческое и алгоритмическое мышление
- Раскрыть потенциал в программировании
Вопросы, направляющие проект
Основополагающий вопрос
- Зачем нужна анимация?
- Кем я могу стать?
Проблемные вопросы
-Как анимация помогает учиться?
-Как анимация помогает понять сущность физический, химических и математический процессов?
-Как анимация может улучшить нашу жизнь?
Учебные вопросы
- Что такое программа Flash?
- Что такое анимация?
- Как создается анимация?
- Как создаются мультфильмы и образовательные проекты?
Дидактические основы проекта
Учащиеся будут знать
- основы алгоритмизации и программирования
- инструменты среды визуального программирования Scratch
- основы создания анимации
- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов
Учащиеся будут уметь
- алгоритмически и логически мыслить
- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов
- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch
- самообучаться
Ожидаемые результаты обучения
Личностные
- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление
- Повысят самостоятельность
Предметные
- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов
- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять
- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации
Буклет для родителей
Визитная карточка проекта
Стартовая презентация
Тест
План проведения проекта
План проекта в ментальной карте
Оценивание результатов проектной деятельности
Продукты проектной деятельности учащихся
Достижения преподавателя
Сертификат по программе "Метод проектов"
Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"
Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"