Проекты студентов. Взрывная волна

Материал из ВИКИ СПКБ
Версия от 00:51, 8 декабря 2021; Balaeva ED 19 (обсуждение | вклад) (Используемые технологии)

Перейти к: навигация, поиск

Учебный проект “Взрывная волна”

Автор проекта

caption
Балаева Есения Дмитриевна

Студентка 3-го курса

Гродненского государственного университета имени Янки Купалы

Факультета математики и информатики

Название проекта

"Взрывная волна"

Девиз и эмблема проекта

СЕТЕВОЙ ПРОЕКТ.png
Интернет-океан, в котором приятно, но опасно плавать 

Предмет, категория участников

Предмет: Информатика

Категория участников: 7 класс

Краткая аннотация проекта

"Взрывная волна" - проект, который предназначен для учеников 7-х классов.
Проект разработан по учебной теме 7-го класса “Аппаратное и программное обеспечение компьютера”.

Образовательный стандарт

Образовательный стандарт

Главные задачи проекта

Образовательные

- Научить использовать среду программирования Scratch

- Обучить созданию и использованию анимаций

- Приобщить к новым технологиям 21-го века!

Воспитательные

- Повысить интерес к другой стороне игровой индустрии - разработке игр

- Развить творческое и алгоритмическое мышление

- Раскрыть потенциал в программировании

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

- Защита информации - это необходимость или же время, потраченное впустую?

Проблемные вопросы

-"Крысы на корабле!"- кто они и откуда взялись?

-Как одержать победу над "пиратами" и не попасть в их лапы ?

Учебные вопросы

-Какие программы называются вредоносными?

-Назовите виды вредоносных программ.

-Какие признаки указывают на то, что компьютер заражен?

-Что необходимо делать, чтобы предотвратить заражение компьютера?

-Укажите программы антивирусной защиты.

Дидактические основы проекта

Учащиеся будут знать

- виды вредоносного программного обеспечения;

-способы защиты от вредоносного ПО;

Учащиеся будут уметь

- алгоритмически и логически мыслить

- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов

- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch

- самообучаться

Ожидаемые результаты обучения

Личностные

- будут готовы к трудовой деятельности, непрерывному образованию и профессиональному самоопределению на основе знания и учета своих возможностей, способностей и интересов;

Метапредметные

- смогут критически воспринимает информацию, полученную из различных источников, грамотно интерпретирует и использует ее в образовательных и общекультурных целях;

Предметные

- научатся регулировать личное информационное потребление в целях информационной безопасности, здоровья и психологического благополучия; безопасно применять современные информационные технологии.

Буклет для родителей

Буклет

Визитная карточка проекта

Визитная карточка

Стартовая презентация

Презентация

План проведения проекта

План проекта в ментальной карте

КАРТА.jpg

Оценивание результатов проектной деятельности

Средства оценивания

Продукты проектной деятельности учащихся

Таблица продвижения "Шаги к успеху"

Достижения преподавателя

Сертификат по программе "Метод проектов"

СЕРТИФИКАТ.jpg

Используемые технологии

Сервисы Google

Сервис создания тестов

Ментальные карты

Википедия

Сервис создания упражнений

Сервисы.jpg