Проекты студентов. Gamer Editor

Материал из ВИКИ СПКБ
Перейти к: навигация, поиск

Учебный проект “Gamer Editor.”

Автор проекта

caption
Вильчинского Андрея Эдвардовича 

Студента 3-го курса

Гродненского государственного университета имени Янки Купалы

Факультета математики и информатики

Название проекта

"Gamer Editor."

Девиз и эмблема проекта

У каждого Свой стиль!

Предмет, категория участников

Предмет: Информатика

Категория участников: 8-9 класс

Краткая аннотация проекта

В современном Мире все пользуются различными текстовыми редакторами!
Как же оформить: статью, рассказ, проект - чтобы они выглядели красиво и эстетично.
Но как продемонстрировать Свои способности и реализовать Свои идее!
В ходе проекта научим видеть обработку текста с новой стороны,
какие объекты лучше использовать, чтобы текст был приятен для чтения!
По ходу работы в сетевом проекте участники научаться работе в команде,
достигать поставленных целей!
В сетевом проекте учащиеся получать новые возможности для реализации Своего потенциала!

Межпредметные связи в проекте

Информатика, математика, русский язык

Главные задачи проекта

Образовательные

- Научить использовать текстовый редактор WinWord

- Обучить созданию, редактированию и форматированию текстовых документов

- Приобщить к новым технологиям 21-го века!

Воспитательные

- Повысить интерес к работе с текстовыми редакторами

- Развить творческое мышление

- Раскрыть потенциал при реализации Своих идей при создании документов

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

- Почему актуальны технологии обработки текстовых документов?

Проблемные вопросы

- Какие трудности могут возникнуть при работе с документом у математика?

-Что лучше : блокнот или Word?

Учебные вопросы

- Что такое текстовый редактор?

- Какие существуют виды списков?

- Какие способы вставки копии экрана в текстовый документ вам известны?

- В чем особенность использования заголовочных стилей?

- Для чего применяют стили?

- Какие способы вставки копии экрана в текстовый документ вам известны?

Дидактические основы проекта

Учащиеся будут знать

- основы алгоритмизации и программирования

- инструменты среды визуального программирования Scratch

- основы создания анимации

- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов

Учащиеся будут уметь

- алгоритмически и логически мыслить

- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов

- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch

- самообучаться

Ожидаемые результаты обучения

Личностные

- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление

- Повысят самостоятельность

Предметные

- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов

- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять

- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации

Буклет для родителей

Буклет

Визитная карточка проекта

Визитная карточка

Стартовая презентация

Презентация

Тест

Тест на знание игр.

План проведения проекта

План проекта в документе

План проекта в ментальной карте

Urbai pu.png

Оценивание результатов проектной деятельности

Нормы оценивания

Urbai oc.png

Продукты проектной деятельности учащихся

Таблица результатов

Достижения преподавателя

Сертификат по программе "Метод проектов"

Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"

Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"

Используемые технологии

Среда программирования Scratch

Сервисы Google

Онлайн доска

Ментальные карты

Википедия

Сервис создания обучающих тестов

Urbai tech.png