Проекты студентов. Gamer Editor
Содержание
- 1 Учебный проект “Gamer Editor.”
- 1.1 Автор проекта
- 1.2 Название проекта
- 1.3 Девиз и эмблема проекта
- 1.4 Предмет, категория участников
- 1.5 Краткая аннотация проекта
- 1.6 Межпредметные связи в проекте
- 1.7 Главные задачи проекта
- 1.8 Вопросы, направляющие проект
- 1.9 Дидактические основы проекта
- 1.10 Ожидаемые результаты обучения
- 1.11 Буклет для родителей
- 1.12 Визитная карточка проекта
- 1.13 Стартовая презентация
- 1.14 Тест
- 1.15 План проведения проекта
- 1.16 Оценивание результатов проектной деятельности
- 1.17 Продукты проектной деятельности учащихся
- 1.18 Достижения преподавателя
- 1.19 Используемые технологии
Учебный проект “Gamer Editor.”
Автор проекта
Вильчинского Андрея Эдвардовича Студента 3-го курса Гродненского государственного университета имени Янки Купалы Факультета математики и информатики
Название проекта
"Gamer Editor."
Девиз и эмблема проекта
У каждого Свой стиль!
Предмет, категория участников
Предмет: Информатика Категория участников: 8-9 класс
Краткая аннотация проекта
В современном Мире все пользуются различными текстовыми редакторами! Как же оформить: статью, рассказ, проект - чтобы они выглядели красиво и эстетично. Но как продемонстрировать Свои способности и реализовать Свои идее! В ходе проекта научим видеть обработку текста с новой стороны, какие объекты лучше использовать, чтобы текст был приятен для чтения! По ходу работы в сетевом проекте участники научаться работе в команде, достигать поставленных целей! В сетевом проекте учащиеся получать новые возможности для реализации Своего потенциала!
Межпредметные связи в проекте
Информатика, математика, русский язык
Главные задачи проекта
Образовательные
- Научить использовать текстовый редактор WinWord
- Обучить созданию, редактированию и форматированию текстовых документов
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
Воспитательные
- Повысить интерес к работе с текстовыми редакторами
- Развить творческое мышление
- Раскрыть потенциал при реализации Своих идей при создании документов
Вопросы, направляющие проект
Основополагающий вопрос
- Почему актуальны технологии обработки текстовых документов?
Проблемные вопросы
- Какие трудности могут возникнуть при работе с документом у математика?
-Что лучше : блокнот или Word?
Учебные вопросы
- Что такое текстовый редактор?
- Какие существуют виды списков?
- Какие способы вставки копии экрана в текстовый документ вам известны?
- В чем особенность использования заголовочных стилей?
- Для чего применяют стили?
- Какие способы вставки копии экрана в текстовый документ вам известны?
Дидактические основы проекта
Учащиеся будут знать
- основы алгоритмизации и программирования
- инструменты среды визуального программирования Scratch
- основы создания анимации
- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов
Учащиеся будут уметь
- алгоритмически и логически мыслить
- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов
- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch
- самообучаться
Ожидаемые результаты обучения
Личностные
- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление
- Повысят самостоятельность
Предметные
- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов
- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять
- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации
Буклет для родителей
Визитная карточка проекта
Стартовая презентация
Тест
План проведения проекта
План проекта в ментальной карте
Оценивание результатов проектной деятельности
Продукты проектной деятельности учащихся
Достижения преподавателя
Сертификат по программе "Метод проектов"
Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"
Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"