Проекты студентов. Информация - Власть

Материал из ВИКИ СПКБ
Версия от 19:34, 12 января 2022; Xox MS 19 (обсуждение | вклад) (Продукты проектной деятельности учащихся)

Перейти к: навигация, поиск

Учебный проект “Проекты студентов. Информация - Власть”

Автор проекта

caption
Хох Марта Сергеевна

Студент 3-го курса

Гродненского государственного университета имени Янки Купалы

Факультета математики и информатики

Название проекта

"Информация - Власть."

Девиз и эмблема проекта

И-в.jpg
Быть информированным означает иметь много денег (Ж. Аттали)

Предмет, категория участников

Предмет: Информатика

Категория участников: 6 класс

Краткая аннотация проекта

Проект “Информация - власть” предназначен для 6 класса, но в целях напоминания об информации может предназначаться и для старших классов. Текущий проект разработан по учебной теме “Информация и информатика”

Главные задачи проекта

Образовательные

- Научиться пользоваться и распоряжаться информацией

- Обучить использованию технических средств

- Посвятить учащихся в важность информации

Воспитательные

- Вооружение учащихся правильным подходом к познавательной и практической деятельности

- Развить творческое мышление

- Воспитать внимание, речь, интеллект, умение общаться в команде

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

- Действительно ли, что информация столь важна в жизни, или же совсем не важна?

Проблемные вопросы

- Информация правит миром?

- Телефон, диск, кассета - проблема, взаимодействие или помощь?

- Информация - авторитетность или незначительность?

Учебные вопросы

- Что такое информация?

- Что изучает наука информатика?

- Каким образом представляются данные. которые может использовать человек?

- Какие устройства для работы с данными вы можете назвать?

Дидактические основы проекта

Учащиеся будут знать

- основы алгоритмизации и программирования

- инструменты среды визуального программирования Scratch

- основы создания анимации

- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов

Учащиеся будут уметь

- алгоритмически и логически мыслить

- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов

- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch

- самообучаться

Ожидаемые результаты обучения

Личностные

- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление

- Повысят самостоятельность

Предметные

- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов

- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять

- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации

Буклет для родителей

Буклет

Визитная карточка проекта

Визитная карточка

Стартовая презентация

Презентация

План проведения проекта

План проекта в ментальной карте

Проекты1111111111.jpg

Оценивание результатов проектной деятельности

Критерии оценивания

Таблица З-И-У-К

Дневник команды

Контактная информация

Продукты проектной деятельности учащихся

пример работы команды

Достижения преподавателя

Сертификат по программе "Метод проектов"

Используемые технологии

Среда программирования Scratch

Сервисы Google

Онлайн доска

Ментальные карты

Википедия

Сервис создания обучающих тестов

Urbai tech.png