Проекты студентов. Курс Юного Программиста — различия между версиями

Материал из ВИКИ СПКБ
Перейти к: навигация, поиск
(Главные задачи проекта)
(Вопросы, направляющие проект)
Строка 54: Строка 54:
 
==Вопросы, направляющие проект==
 
==Вопросы, направляющие проект==
 
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre>
- Кем я могу стать?
+
- Как алгоритмы “правят”  компьютером?
 
<pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre>
- Чем Scratch может помочь мне в будущей профессии?  
+
- Графика в Паскале:  миф или реальность?
 +
 
 +
- Как компьютер делает выбор?
 +
 
 +
- Цикл “Пока” или “Для” , вот в чём вопрос?
  
- Как моя будущая профессия может повлиять на разрабатываемые мной проекты?
 
 
<pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre>
- Что такое Scratch?  
+
- Что такое алгоритм?
 +
 
 +
- Основными алгоритмическими конструкциями являются?
 +
 
 +
- Какая библиотека используется для подключения графики в PascalABC?
 +
 
 +
- Как определена система координат в графическом окне?
 +
 
 +
- Что такое оператор ветвления?
  
- Какие инструменты есть в среде визуального программирования Scratch?  
+
- Чем отличается полная запись оператора ветвления от сокращенной?
  
- Как создается анимация?  
+
- Что такое оператор цикла?
  
- Как создаются компьютерные игры и образовательные проекты?  
+
- Как записывается оператор цикла с предусловием?
  
- Как создаются мультфильмы?  
+
- Как записывается оператор цикла с параметром?
  
- Что такое алгоритм?
 
 
==Дидактические основы проекта==
 
==Дидактические основы проекта==
 
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre>

Версия 16:04, 17 декабря 2020

Учебный проект “Курс Юного Программиста.”

Автор проекта

caption
Халько Алёна Игоревна 

Студентка 3-го курса

Гродненского государственного университета имени Янки Купалы

Факультета математики и информатики

Название проекта

"Курс Юного Программиста."

Девиз и эмблема проекта

Эмблема KU.png
 Для нас не должно существовать никаких пределов. (Ричард Бах) 

Предмет, категория участников

Предмет: Информатика

Категория участников: 8 класс

Краткая аннотация проекта

“Курс Юного программиста” - это  проект для учащихся 8-ого класса.. Данный проект  по учебной теме восьмого класса “Основы алгоритмизации и программирования “. 

Межпредметные связи в проекте

Urbai ps.png

Главные задачи проекта

Образовательные

Образовательный стандарт

знать: алгоритмические конструкции «ветвление» и «повторение»; основы работы с графикой в среде программирования.

уметь: читать, изменять и составлять программы с использованием основных алгоритмических конструкций и вспомогательных алгоритмов для работы с графикой и числовыми величинами.

владеть: приемами использования справочной системы среды программирования.

Воспитательные

После завершения проекта учащиеся приобретут следующие умения:

- личностные: развитое логическое мышление

- метапредметные: умение работать в команде/сотрудничество; умение соотносить свои действия с планируемыми результатами;

- предметные: формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях ; освоение основных конструкций языка програм­мирования

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

- Как алгоритмы “правят” компьютером?

Проблемные вопросы

- Графика в Паскале: миф или реальность?

- Как компьютер делает выбор?

- Цикл “Пока” или “Для” , вот в чём вопрос?

Учебные вопросы

- Что такое алгоритм?

- Основными алгоритмическими конструкциями являются?

- Какая библиотека используется для подключения графики в PascalABC?

- Как определена система координат в графическом окне?

- Что такое оператор ветвления?

- Чем отличается полная запись оператора ветвления от сокращенной?

- Что такое оператор цикла?

- Как записывается оператор цикла с предусловием?

- Как записывается оператор цикла с параметром?

Дидактические основы проекта

Учащиеся будут знать

- основы алгоритмизации и программирования

- инструменты среды визуального программирования Scratch

- основы создания анимации

- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов

Учащиеся будут уметь

- алгоритмически и логически мыслить

- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов

- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch

- самообучаться

Ожидаемые результаты обучения

Личностные

- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление

- Повысят самостоятельность

Предметные

- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов

- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять

- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации

Буклет для родителей

Буклет

Визитная карточка проекта

Визитная карточка

Стартовая презентация

Презентация

Тест

Тест на знание игр.

План проведения проекта

План проекта в документе

План проекта в ментальной карте

Urbai pu.png

Оценивание результатов проектной деятельности

Нормы оценивания

Urbai oc.png

Продукты проектной деятельности учащихся

Таблица результатов

Достижения преподавателя

Сертификат по программе "Метод проектов"

Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"

Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"

Используемые технологии

Среда программирования Scratch

Сервисы Google

Онлайн доска

Ментальные карты

Википедия

Сервис создания обучающих тестов

Urbai tech.png