Проекты студентов. Логика — различия между версиями
(→Предмет, категория участников) |
(→Вопросы, направляющие проект) |
||
| Строка 53: | Строка 53: | ||
==Вопросы, направляющие проект== | ==Вопросы, направляющие проект== | ||
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre> | ||
| − | - | + | - Зачем нужна логика? |
<pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre> | ||
| − | - | + | - Как логика может помочь в жизни и в работе? |
| − | - | + | - Какие логические ошибки существуют и как их избежать? |
<pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre> | ||
| − | - | + | - Какие есть логические элементы? |
| − | - Какие | + | - Какие правила необходимо соблюдать при построении логических цепочек? |
| − | - Как | + | - Как преобразовывать входные данные? |
| − | - | + | - Какие есть примеры использования логики? |
| − | |||
| − | |||
| − | |||
==Дидактические основы проекта== | ==Дидактические основы проекта== | ||
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre> | ||
Версия 23:55, 21 января 2021
Содержание
- 1 Учебный проект “Логика”
- 1.1 Автор проекта
- 1.2 Название проекта
- 1.3 Девиз и эмблема проекта
- 1.4 Предмет, категория участников
- 1.5 Краткая аннотация проекта
- 1.6 Межпредметные связи в проекте
- 1.7 Главные задачи проекта
- 1.8 Вопросы, направляющие проект
- 1.9 Дидактические основы проекта
- 1.10 Ожидаемые результаты обучения
- 1.11 Буклет для родителей
- 1.12 Визитная карточка проекта
- 1.13 Стартовая презентация
- 1.14 Тест
- 1.15 План проведения проекта
- 1.16 Оценивание результатов проектной деятельности
- 1.17 Продукты проектной деятельности учащихся
- 1.18 Достижения преподавателя
- 1.19 Используемые технологии
Учебный проект “Логика”
Автор проекта
Пахомов Никита Юрьевич Студент 3-го курса Гродненского государственного университета имени Янки Купалы Факультета математики и информатики
Название проекта
"Логика"
Девиз и эмблема проекта
Логика объяснит невозможное
Предмет, категория участников
Предмет: Информатика Категория участников: 7 класс
Краткая аннотация проекта
Рано или поздно, каждый из увлекающимися играми людей задумывается: как бы я реализовал ту или иную игровую возможность? как сделать собственную игру? с чего начинается создание игры и при помощи чего я могу ее сделать? На все эти вопросы мы и ответим в процессе прохождение данного проекта. Мы познакомимся с простейшим методом создания игр и научимся не только самому процессу, но и работе в команде, а также публикации в сети Интернет!
Межпредметные связи в проекте
Главные задачи проекта
Образовательные
- Научить использовать среду программирования Scratch
- Обучить созданию и использованию анимаций
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
Воспитательные
- Повысить интерес к другой стороне игровой индустрии - разработке игр
- Развить творческое и алгоритмическое мышление
- Раскрыть потенциал в программировании
Вопросы, направляющие проект
Основополагающий вопрос
- Зачем нужна логика?
Проблемные вопросы
- Как логика может помочь в жизни и в работе?
- Какие логические ошибки существуют и как их избежать?
Учебные вопросы
- Какие есть логические элементы?
- Какие правила необходимо соблюдать при построении логических цепочек?
- Как преобразовывать входные данные?
- Какие есть примеры использования логики?
Дидактические основы проекта
Учащиеся будут знать
- основы алгоритмизации и программирования
- инструменты среды визуального программирования Scratch
- основы создания анимации
- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов
Учащиеся будут уметь
- алгоритмически и логически мыслить
- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов
- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch
- самообучаться
Ожидаемые результаты обучения
Личностные
- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление
- Повысят самостоятельность
Предметные
- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов
- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять
- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации
Буклет для родителей
Визитная карточка проекта
Стартовая презентация
Тест
План проведения проекта
План проекта в ментальной карте
Оценивание результатов проектной деятельности
Продукты проектной деятельности учащихся
Достижения преподавателя
Сертификат по программе "Метод проектов"
Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"
Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"