Проекты студентов. Обыкновенное чудо — различия между версиями

Материал из ВИКИ СПКБ
Перейти к: навигация, поиск
(Автор проекта)
(План проведения проекта)
 
(не показана одна промежуточная версия этого же участника)
Строка 2: Строка 2:
  
 
== Автор проекта ==
 
== Автор проекта ==
[[|left|caption|130px|border]]
+
[[File:9tWAyNFM3CQ.jpg|left|caption|130px|border]]
 
<pre>
 
<pre>
 
Стефанович Владислав Анатольевич
 
Стефанович Владислав Анатольевич
Строка 17: Строка 17:
  
 
== Девиз и эмблема проекта ==
 
== Девиз и эмблема проекта ==
[[File:20181219213736!Urbain_se — копия.png|none|left|130px|border]]
+
[[File:Эмблема_2.0.jpg|none|left|130px|border]]
 
<pre>Современное образование - опора в жизни!</pre>
 
<pre>Современное образование - опора в жизни!</pre>
  
Строка 26: Строка 26:
 
Категория участников: 5-6 класс
 
Категория участников: 5-6 класс
 
</pre>
 
</pre>
== Краткая аннотация проекта ==
 
<pre>
 
Рано или поздно, каждый из увлекающимися играми людей задумывается:
 
как бы я реализовал ту или иную игровую возможность? как сделать собственную игру?
 
с чего начинается создание игры и при помощи чего я могу ее сделать?
 
На все эти вопросы мы и ответим в процессе прохождение данного проекта.
 
Мы познакомимся с простейшим методом создания игр и научимся не только самому процессу,
 
но и работе в команде, а также публикации в сети Интернет!
 
</pre>
 
==Межпредметные связи в проекте==
 
[[File:urbai_ps.png|none|left|400px|border|thumb]]
 
 
==Главные задачи проекта==
 
==Главные задачи проекта==
 
<pre style="font-weight: bold;">Образовательные</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Образовательные</pre>
- Научить использовать среду программирования Scratch
+
- Научить использовать Интернет
 
+
- Обучить созданию и использованию анимаций
+
  
 
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
 
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
 
<pre style="font-weight: bold;">Воспитательные</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Воспитательные</pre>
- Повысить интерес к другой стороне игровой индустрии - разработке игр
 
 
 
- Развить творческое и алгоритмическое мышление
 
- Развить творческое и алгоритмическое мышление
  
- Раскрыть потенциал в программировании
 
 
==Вопросы, направляющие проект==
 
==Вопросы, направляющие проект==
 
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre>
- Кем я могу стать?
+
- Чем хорош интернет и нужна ли электронная почта современному человеку?
 
<pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre>
- Чем Scratch может помочь мне в будущей профессии?  
+
- Чем интернет может помочь мне в будущей профессии?  
  
 
- Как моя будущая профессия может повлиять на разрабатываемые мной проекты?
 
- Как моя будущая профессия может повлиять на разрабатываемые мной проекты?
 
<pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre>
- Что такое Scratch?  
+
- Что такое интернет?
  
- Какие инструменты есть в среде визуального программирования Scratch?  
+
- Что такое электронная почта?
  
- Как создается анимация?
 
 
- Как создаются компьютерные игры и образовательные проекты?
 
 
- Как создаются мультфильмы?
 
 
- Что такое алгоритм?
 
 
==Дидактические основы проекта==
 
==Дидактические основы проекта==
 
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre>
- основы алгоритмизации и программирования
+
- функции браузера
 
+
- инструменты среды визуального программирования Scratch
+
  
- основы создания анимации
+
- возможности электронной почты
  
- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов
+
- назначение основных сервисов глобальной компьютерной сети Интернет
 
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут уметь</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут уметь</pre>
- алгоритмически и логически мыслить
+
- просматривать веб-страницы
  
- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов
+
- находить информацию в сети Интернет с использованием составных запросов
  
- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch
+
- использовать электронную почту в своих целях
  
 
- самообучаться
 
- самообучаться
 +
 
==Ожидаемые результаты обучения==
 
==Ожидаемые результаты обучения==
 
<pre style="font-weight: bold;">Личностные</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Личностные</pre>
Строка 92: Строка 68:
 
- Повысят самостоятельность
 
- Повысят самостоятельность
 
<pre style="font-weight: bold;">Предметные</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Предметные</pre>
- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов
+
- Научатся использовать интернет для поиска информации
  
- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять
+
- Узнают что такое электронная почта
  
- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации
 
 
==Буклет для родителей==
 
==Буклет для родителей==
[ ''''' Буклет''''']
+
[https://www.canva.com/design/DAEu3ZvXcsg/13HrjkwoFQwxoryCSVsalA/view?utm_content=DAEu3ZvXcsg&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=publishsharelink#2 ''''' Буклет''''']
  
 
==Визитная карточка проекта==
 
==Визитная карточка проекта==
[ ''''' Визитная карточка ''''']
+
[https://docs.google.com/document/d/1xr1L0UueNEFyzFpEWV80IIwrcXS0oEeo/edit ''''' Визитная карточка ''''']
  
 
==Стартовая презентация ==
 
==Стартовая презентация ==
Строка 107: Строка 82:
  
 
==Тест==
 
==Тест==
[ ''''' Тест на знание игр. ''''']
 
  
 
== План проведения проекта ==
 
== План проведения проекта ==
Строка 113: Строка 87:
  
 
[ ''''' План проекта в ментальной карте ''''']
 
[ ''''' План проекта в ментальной карте ''''']
[[File:g|none|left|400px|border]]
 
  
 
== Оценивание результатов проектной деятельности ==
 
== Оценивание результатов проектной деятельности ==
 
[''''' Нормы оценивания ''''']
 
[''''' Нормы оценивания ''''']
[[File:|none|left|400px|border]]
 
  
 
== Продукты проектной деятельности учащихся ==
 
== Продукты проектной деятельности учащихся ==
Строка 123: Строка 95:
  
 
== Достижения преподавателя ==
 
== Достижения преподавателя ==
[ ''''' Сертификат по программе "Метод проектов" ''''']
+
[https://drive.google.com/file/d/1s4Qh90b7-LzIknDSwLDDwKay_kESJ74r/view ''''' Сертификат по программе "Метод проектов" ''''']
  
[ ''''' Сертификат по программе "Методы оценивания в классе" ''''']
+
[[File:Sertif.jpg|none|left|550px|border]]
 
+
[''''' Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся" ''''']
+
  
 
== Используемые технологии ==
 
== Используемые технологии ==
[ ''''' Среда программирования Scratch ''''']
+
[https://www.google.by/intl/ru/about/products/ ''''' Сервисы Google ''''']
 
+
[ ''''' Сервисы Google ''''']
+
  
[ ''''' Онлайн доска ''''']
+
[https://quizizz.com/join/ ''''' Сервис создания тестов ''''']
  
[ ''''' Ментальные карты ''''']
+
[https://www.mindmeister.com/ ''''' Ментальные карты ''''']
  
 
[http://wiki.mf.grsu.by/ ''''' Википедия ''''']
 
[http://wiki.mf.grsu.by/ ''''' Википедия ''''']
  
[http://learningapps.org/ ''''' Сервис создания обучающих тестов ''''']
+
[http://learningapps.org/ ''''' Сервис создания упражнений ''''']
[[|none|left|400px|border]]
+

Текущая версия на 16:06, 13 января 2022

Учебный проект “Обыкновенное чудо”

Автор проекта

caption
Стефанович Владислав Анатольевич

Студент 3-го курса

Гродненского государственного университета имени Янки Купалы

Факультета математики и информатики

Название проекта

"Обыкновенное чудо."

Девиз и эмблема проекта

Эмблема 2.0.jpg
Современное образование - опора в жизни!

Предмет, категория участников

Предмет: Информатика

Категория участников: 5-6 класс

Главные задачи проекта

Образовательные

- Научить использовать Интернет

- Приобщить к новым технологиям 21-го века!

Воспитательные

- Развить творческое и алгоритмическое мышление

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

- Чем хорош интернет и нужна ли электронная почта современному человеку?

Проблемные вопросы

- Чем интернет может помочь мне в будущей профессии?

- Как моя будущая профессия может повлиять на разрабатываемые мной проекты?

Учебные вопросы

- Что такое интернет?

- Что такое электронная почта?

Дидактические основы проекта

Учащиеся будут знать

- функции браузера

- возможности электронной почты

- назначение основных сервисов глобальной компьютерной сети Интернет

Учащиеся будут уметь

- просматривать веб-страницы

- находить информацию в сети Интернет с использованием составных запросов

- использовать электронную почту в своих целях

- самообучаться

Ожидаемые результаты обучения

Личностные

- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление

- Повысят самостоятельность

Предметные

- Научатся использовать интернет для поиска информации

- Узнают что такое электронная почта

Буклет для родителей

Буклет

Визитная карточка проекта

Визитная карточка

Стартовая презентация

[ Презентация ]

Тест

План проведения проекта

[ План проекта в документе ]

[ План проекта в ментальной карте ]

Оценивание результатов проектной деятельности

[ Нормы оценивания ]

Продукты проектной деятельности учащихся

[ Таблица результатов ]

Достижения преподавателя

Сертификат по программе "Метод проектов"

Sertif.jpg

Используемые технологии

Сервисы Google

Сервис создания тестов

Ментальные карты

Википедия

Сервис создания упражнений