Проекты студентов. Из прошлого в будущее — различия между версиями
(→Ожидаемые результаты обучения) |
(→Оценивание результатов проектной деятельности) |
||
| Строка 99: | Строка 99: | ||
== Оценивание результатов проектной деятельности == | == Оценивание результатов проектной деятельности == | ||
| − | [https://docs.google.com/document/d/1q22lPc1H5jFUZ0DNDLlrDjefl5ms7RUVaX7kLZixTQM/edit?usp=sharing | + | [https://docs.google.com/document/d/1q22lPc1H5jFUZ0DNDLlrDjefl5ms7RUVaX7kLZixTQM/edit?usp=sharing '''''Дневник участника команды'''''] |
[https://docs.google.com/spreadsheets/d/15mQuvXDZGGaBbe5jvIIiLGZnW30itVLB_5yhkt2BUWg/edit?usp=sharing '''''Критерии оценивания'''''] | [https://docs.google.com/spreadsheets/d/15mQuvXDZGGaBbe5jvIIiLGZnW30itVLB_5yhkt2BUWg/edit?usp=sharing '''''Критерии оценивания'''''] | ||
Версия 15:54, 13 января 2022
Содержание
- 1 Учебный проект “Из прошлого в будущее”
- 1.1 Автор проекта
- 1.2 Название проекта
- 1.3 Девиз и эмблема проекта
- 1.4 Предмет, категория участников
- 1.5 Главные задачи проекта
- 1.6 Вопросы, направляющие проект
- 1.7 Дидактические основы проекта
- 1.8 Ожидаемые результаты обучения
- 1.9 Буклет для родителей
- 1.10 Визитная карточка проекта
- 1.11 Стартовая презентация
- 1.12 План проведения проекта
- 1.13 Оценивание результатов проектной деятельности
- 1.14 Продукты проектной деятельности учащихся
- 1.15 Достижения преподавателя
- 1.16 Используемые технологии
- 1.17 Другие материалы
Учебный проект “Из прошлого в будущее”
Автор проекта
Зинькович Кирилл Дмитриевич Студент 3-го курса Гродненского государственного университета имени Янки Купалы Факультета математики и информатики
Название проекта
"Из прошлого в будущее"
Девиз и эмблема проекта
Интернет — память, которая не умеет забывать.
Предмет, категория участников
Предмет: Информатика Категория участников: 9 класс
Главные задачи проекта
Образовательные
- Научить пользоваться интернет-сервисами
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
Воспитательные
- Повысить интерес к другой стороне игровой индустрии - разработке игр
- Развить творческое и алгоритмическое мышление
- Раскрыть потенциал в программировании
Вопросы, направляющие проект
Основополагающий вопрос
- Какую роль играет Интернет в современном мире?
Проблемные вопросы
- Для чего существуют правила безопасности в Интернете?
- Как эффективно использовать интернет-ресурсы?
- Как Интернет помогает работе в команде?
Учебные вопросы
- Какие технологии называются облачными?
- В чем суть совместной работы над документами? Какие сервисы предоставляют такие возможности?
- В каком случае пользователь получает доступ к облачным сервисам?
- Какие способы можно использовать для поиска информации в сети Интернет?
- Какой способ поиска информации в сети Интернет самый быстрый?
Дидактические основы проекта
Учащиеся будут знать
- основы алгоритмизации и программирования
- инструменты среды визуального программирования Scratch
- основы создания анимации
- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов
Учащиеся будут уметь
- алгоритмически и логически мыслить
- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов
- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch
- самообучаться
Ожидаемые результаты обучения
Личностные
- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление
- Повысят самостоятельность
Предметные
- Научатся использовать некоторые облачные сервисы для работы
- Узнают как создавать различные презентации, сайты и как правильно с ними взаимодействовать
Буклет для родителей
Визитная карточка проекта
Стартовая презентация
План проведения проекта
План проекта в ментальной карте
Оценивание результатов проектной деятельности
Продукты проектной деятельности учащихся