Проекты студентов. Визуализация магии — различия между версиями
(→Межпредметные связи в проекте) |
(→Главные задачи проекта) |
||
| Строка 36: | Строка 36: | ||
==Главные задачи проекта== | ==Главные задачи проекта== | ||
<pre style="font-weight: bold;">Образовательные</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Образовательные</pre> | ||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
<pre style="font-weight: bold;">Воспитательные</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Воспитательные</pre> | ||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
==Вопросы, направляющие проект== | ==Вопросы, направляющие проект== | ||
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre> | ||
Версия 15:59, 10 декабря 2021
Содержание
- 1 Учебный проект “Проекты студентов. Визуализация магии”
- 1.1 Автор проекта
- 1.2 Название проекта
- 1.3 Девиз и эмблема проекта
- 1.4 Предмет, категория участников
- 1.5 Краткая аннотация проекта
- 1.6 Главные задачи проекта
- 1.7 Вопросы, направляющие проект
- 1.8 Дидактические основы проекта
- 1.9 Ожидаемые результаты обучения
- 1.10 Буклет для родителей
- 1.11 Визитная карточка проекта
- 1.12 Стартовая презентация
- 1.13 Тест
- 1.14 План проведения проекта
- 1.15 Оценивание результатов проектной деятельности
- 1.16 Продукты проектной деятельности учащихся
- 1.17 Достижения преподавателя
- 1.18 Используемые технологии
Учебный проект “Проекты студентов. Визуализация магии”
Автор проекта
Фиялковская Диана Викторовна Студент 3-го курса Гродненского государственного университета имени Янки Купалы Факультета математики и информатики
Название проекта
"Визуализация магии"
Девиз и эмблема проекта
Мечтай! Воображай! Действуй!
Предмет, категория участников
Предмет: Информатика Категория участников: 6 класс
Краткая аннотация проекта
Создавая что-то новое, нам, конечно, хочется преподнести это в лучшем виде. Что нам может помочь в этом? Конечно же презентация! Ведь главное это спецэффекты. Этот проект предназначен для того, чтобы обучить всех желающих секретам создания интересной и, самое главное, хорошей презентации.
Главные задачи проекта
Образовательные
Воспитательные
Вопросы, направляющие проект
Основополагающий вопрос
- Кем я могу стать?
Проблемные вопросы
- Чем Scratch может помочь мне в будущей профессии?
- Как моя будущая профессия может повлиять на разрабатываемые мной проекты?
Учебные вопросы
- Что такое Scratch?
- Какие инструменты есть в среде визуального программирования Scratch?
- Как создается анимация?
- Как создаются компьютерные игры и образовательные проекты?
- Как создаются мультфильмы?
- Что такое алгоритм?
Дидактические основы проекта
Учащиеся будут знать
- основы алгоритмизации и программирования
- инструменты среды визуального программирования Scratch
- основы создания анимации
- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов
Учащиеся будут уметь
- алгоритмически и логически мыслить
- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов
- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch
- самообучаться
Ожидаемые результаты обучения
Личностные
- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление
- Повысят самостоятельность
Предметные
- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов
- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять
- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации
Буклет для родителей
Визитная карточка проекта
Стартовая презентация
Тест
План проведения проекта
План проекта в ментальной карте
Оценивание результатов проектной деятельности
Продукты проектной деятельности учащихся
Достижения преподавателя
Сертификат по программе "Метод проектов"
Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"
Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"