Проекты студентов. Из прошлого в будущее — различия между версиями

Материал из ВИКИ СПКБ
Перейти к: навигация, поиск
(Тест)
(Главные задачи проекта)
Строка 29: Строка 29:
 
==Главные задачи проекта==
 
==Главные задачи проекта==
 
<pre style="font-weight: bold;">Образовательные</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Образовательные</pre>
- Научить использовать среду программирования Scratch
+
- Научить пользоваться интернет-сервисами
 
+
- Обучить созданию и использованию анимаций
+
  
 
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
 
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
Строка 40: Строка 38:
  
 
- Раскрыть потенциал в программировании
 
- Раскрыть потенциал в программировании
 +
 
==Вопросы, направляющие проект==
 
==Вопросы, направляющие проект==
 
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre>

Версия 15:38, 10 декабря 2021

Учебный проект “Из прошлого в будущее”

Автор проекта

caption
Зинькович Кирилл Дмитриевич

Студент 3-го курса

Гродненского государственного университета имени Янки Купалы

Факультета математики и информатики

Название проекта

"Из прошлого в будущее"

Девиз и эмблема проекта

ИПВБ1.png
Интернет — память, которая не умеет забывать.

Предмет, категория участников

Предмет: Информатика

Категория участников: 9 класс

Главные задачи проекта

Образовательные

- Научить пользоваться интернет-сервисами

- Приобщить к новым технологиям 21-го века!

Воспитательные

- Повысить интерес к другой стороне игровой индустрии - разработке игр

- Развить творческое и алгоритмическое мышление

- Раскрыть потенциал в программировании

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

- Какую роль играет Интернет в современном мире?

Проблемные вопросы

- Для чего существуют правила безопасности в Интернете?

- Как эффективно использовать интернет-ресурсы?

- Как Интернет помогает работе в команде?

Учебные вопросы

- Что такое Scratch?

- Какие инструменты есть в среде визуального программирования Scratch?

- Как создается анимация?

- Как создаются компьютерные игры и образовательные проекты?

- Как создаются мультфильмы?

- Что такое алгоритм?

Дидактические основы проекта

Учащиеся будут знать

- основы алгоритмизации и программирования

- инструменты среды визуального программирования Scratch

- основы создания анимации

- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов

Учащиеся будут уметь

- алгоритмически и логически мыслить

- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов

- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch

- самообучаться

Ожидаемые результаты обучения

Личностные

- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление

- Повысят самостоятельность

Предметные

- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов

- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять

- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации

Буклет для родителей

Буклет

Визитная карточка проекта

Стартовая презентация

Презентация

Тест

План проведения проекта

План проекта в документе

План проекта в ментальной карте

Urbai pu.png

Оценивание результатов проектной деятельности

Продукты проектной деятельности учащихся

Достижения преподавателя

Используемые технологии