Проекты студентов. Из прошлого в будущее — различия между версиями
| Строка 26: | Строка 26: | ||
Категория участников: 9 класс | Категория участников: 9 класс | ||
</pre> | </pre> | ||
| − | |||
==Главные задачи проекта== | ==Главные задачи проекта== | ||
| Строка 43: | Строка 42: | ||
==Вопросы, направляющие проект== | ==Вопросы, направляющие проект== | ||
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre> | ||
| − | - | + | - Какую роль играет Интернет в современном мире? |
<pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre> | ||
| − | - | + | - Для чего существуют правила безопасности в Интернете? |
| + | |||
| + | - Как эффективно использовать интернет-ресурсы? | ||
| − | - Как | + | - Как Интернет помогает работе в команде? |
<pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre> | ||
- Что такое Scratch? | - Что такое Scratch? | ||
Версия 15:35, 10 декабря 2021
Содержание
- 1 Учебный проект “Из прошлого в будущее”
- 1.1 Автор проекта
- 1.2 Название проекта
- 1.3 Девиз и эмблема проекта
- 1.4 Предмет, категория участников
- 1.5 Главные задачи проекта
- 1.6 Вопросы, направляющие проект
- 1.7 Дидактические основы проекта
- 1.8 Ожидаемые результаты обучения
- 1.9 Буклет для родителей
- 1.10 Визитная карточка проекта
- 1.11 Стартовая презентация
- 1.12 Тест
- 1.13 План проведения проекта
- 1.14 Оценивание результатов проектной деятельности
- 1.15 Продукты проектной деятельности учащихся
- 1.16 Достижения преподавателя
- 1.17 Используемые технологии
Учебный проект “Из прошлого в будущее”
Автор проекта
Зинькович Кирилл Дмитриевич Студент 3-го курса Гродненского государственного университета имени Янки Купалы Факультета математики и информатики
Название проекта
"Из прошлого в будущее"
Девиз и эмблема проекта
Интернет — память, которая не умеет забывать.
Предмет, категория участников
Предмет: Информатика Категория участников: 9 класс
Главные задачи проекта
Образовательные
- Научить использовать среду программирования Scratch
- Обучить созданию и использованию анимаций
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
Воспитательные
- Повысить интерес к другой стороне игровой индустрии - разработке игр
- Развить творческое и алгоритмическое мышление
- Раскрыть потенциал в программировании
Вопросы, направляющие проект
Основополагающий вопрос
- Какую роль играет Интернет в современном мире?
Проблемные вопросы
- Для чего существуют правила безопасности в Интернете?
- Как эффективно использовать интернет-ресурсы?
- Как Интернет помогает работе в команде?
Учебные вопросы
- Что такое Scratch?
- Какие инструменты есть в среде визуального программирования Scratch?
- Как создается анимация?
- Как создаются компьютерные игры и образовательные проекты?
- Как создаются мультфильмы?
- Что такое алгоритм?
Дидактические основы проекта
Учащиеся будут знать
- основы алгоритмизации и программирования
- инструменты среды визуального программирования Scratch
- основы создания анимации
- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов
Учащиеся будут уметь
- алгоритмически и логически мыслить
- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов
- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch
- самообучаться
Ожидаемые результаты обучения
Личностные
- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление
- Повысят самостоятельность
Предметные
- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов
- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять
- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации
Буклет для родителей
Визитная карточка проекта
Стартовая презентация
Тест
План проведения проекта
План проекта в ментальной карте