Проекты студентов. Gamer Editor — различия между версиями
| Строка 18: | Строка 18: | ||
== Девиз и эмблема проекта == | == Девиз и эмблема проекта == | ||
[[File:эмблема проекта.png|none|left|130px|border]] | [[File:эмблема проекта.png|none|left|130px|border]] | ||
| − | <pre> | + | <pre>У каждого Свой стиль!</pre> |
== Предмет, категория участников == | == Предмет, категория участников == | ||
| Строка 24: | Строка 24: | ||
Предмет: Информатика | Предмет: Информатика | ||
| − | Категория участников: | + | Категория участников: 8-9 класс |
</pre> | </pre> | ||
== Краткая аннотация проекта == | == Краткая аннотация проекта == | ||
<pre> | <pre> | ||
| − | + | В современном Мире все пользуются различными текстовыми редакторами! | |
| − | как | + | Как же оформить: статью, рассказ, проект - чтобы они выглядели красиво и эстетично. |
| − | + | Но как продемонстрировать Свои способности и реализовать Свои идее! | |
| − | + | В ходе проекта научим видеть обработку текста с новой стороны, | |
| − | + | какие объекты лучше использовать, чтобы текст был приятен для чтения! | |
| − | + | По ходу работы в сетевом проекте участники научаться работе в команде, | |
| + | достигать поставленных целей! | ||
| + | В сетевом проекте учащиеся получать новые возможности для реализации Своего потенциала! | ||
</pre> | </pre> | ||
==Межпредметные связи в проекте== | ==Межпредметные связи в проекте== | ||
| − | + | ||
| + | Информатика, математика, русский язык | ||
| + | |||
==Главные задачи проекта== | ==Главные задачи проекта== | ||
<pre style="font-weight: bold;">Образовательные</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Образовательные</pre> | ||
| − | - Научить использовать | + | - Научить использовать текстовый редактор WinWord |
| − | - Обучить созданию и | + | - Обучить созданию, редактированию и форматированию текстовых документов |
- Приобщить к новым технологиям 21-го века! | - Приобщить к новым технологиям 21-го века! | ||
<pre style="font-weight: bold;">Воспитательные</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Воспитательные</pre> | ||
| − | - Повысить интерес к | + | - Повысить интерес к работе с текстовыми редакторами |
| − | - Развить творческое | + | - Развить творческое мышление |
| − | - Раскрыть потенциал | + | - Раскрыть потенциал при реализации Своих идей при создании документов |
==Вопросы, направляющие проект== | ==Вопросы, направляющие проект== | ||
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre> | ||
| − | - | + | - Почему актуальны технологии обработки текстовых документов? |
<pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre> | ||
| − | - | + | - Какие трудности могут возникнуть при работе с документом у математика? |
| − | - | + | -Что лучше : блокнот или Word? |
<pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre> | ||
| − | - Что такое | + | - Что такое текстовый редактор? |
| − | - Какие | + | - Какие существуют виды списков? |
| − | - | + | - Какие способы вставки копии экрана в текстовый документ вам известны? |
| − | - | + | - В чем особенность использования заголовочных стилей? |
| − | - | + | - Для чего применяют стили? |
| − | - | + | - Какие способы вставки копии экрана в текстовый документ вам известны? |
==Дидактические основы проекта== | ==Дидактические основы проекта== | ||
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre> | ||
Версия 15:15, 20 декабря 2020
Содержание
- 1 Учебный проект “Gamer Editor.”
- 1.1 Автор проекта
- 1.2 Название проекта
- 1.3 Девиз и эмблема проекта
- 1.4 Предмет, категория участников
- 1.5 Краткая аннотация проекта
- 1.6 Межпредметные связи в проекте
- 1.7 Главные задачи проекта
- 1.8 Вопросы, направляющие проект
- 1.9 Дидактические основы проекта
- 1.10 Ожидаемые результаты обучения
- 1.11 Буклет для родителей
- 1.12 Визитная карточка проекта
- 1.13 Стартовая презентация
- 1.14 Тест
- 1.15 План проведения проекта
- 1.16 Оценивание результатов проектной деятельности
- 1.17 Продукты проектной деятельности учащихся
- 1.18 Достижения преподавателя
- 1.19 Используемые технологии
Учебный проект “Gamer Editor.”
Автор проекта
Вильчинского Андрея Эдвардовича Студента 3-го курса Гродненского государственного университета имени Янки Купалы Факультета математики и информатики
Название проекта
"Gamer Editor."
Девиз и эмблема проекта
У каждого Свой стиль!
Предмет, категория участников
Предмет: Информатика Категория участников: 8-9 класс
Краткая аннотация проекта
В современном Мире все пользуются различными текстовыми редакторами! Как же оформить: статью, рассказ, проект - чтобы они выглядели красиво и эстетично. Но как продемонстрировать Свои способности и реализовать Свои идее! В ходе проекта научим видеть обработку текста с новой стороны, какие объекты лучше использовать, чтобы текст был приятен для чтения! По ходу работы в сетевом проекте участники научаться работе в команде, достигать поставленных целей! В сетевом проекте учащиеся получать новые возможности для реализации Своего потенциала!
Межпредметные связи в проекте
Информатика, математика, русский язык
Главные задачи проекта
Образовательные
- Научить использовать текстовый редактор WinWord
- Обучить созданию, редактированию и форматированию текстовых документов
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
Воспитательные
- Повысить интерес к работе с текстовыми редакторами
- Развить творческое мышление
- Раскрыть потенциал при реализации Своих идей при создании документов
Вопросы, направляющие проект
Основополагающий вопрос
- Почему актуальны технологии обработки текстовых документов?
Проблемные вопросы
- Какие трудности могут возникнуть при работе с документом у математика?
-Что лучше : блокнот или Word?
Учебные вопросы
- Что такое текстовый редактор?
- Какие существуют виды списков?
- Какие способы вставки копии экрана в текстовый документ вам известны?
- В чем особенность использования заголовочных стилей?
- Для чего применяют стили?
- Какие способы вставки копии экрана в текстовый документ вам известны?
Дидактические основы проекта
Учащиеся будут знать
- основы алгоритмизации и программирования
- инструменты среды визуального программирования Scratch
- основы создания анимации
- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов
Учащиеся будут уметь
- алгоритмически и логически мыслить
- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов
- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch
- самообучаться
Ожидаемые результаты обучения
Личностные
- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление
- Повысят самостоятельность
Предметные
- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов
- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять
- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации
Буклет для родителей
Визитная карточка проекта
Стартовая презентация
Тест
План проведения проекта
План проекта в ментальной карте
Оценивание результатов проектной деятельности
Продукты проектной деятельности учащихся
Достижения преподавателя
Сертификат по программе "Метод проектов"
Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"
Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"