Проекты студентов. Gamer Editor — различия между версиями

Материал из ВИКИ СПКБ
Перейти к: навигация, поиск
Строка 18: Строка 18:
 
== Девиз и эмблема проекта ==
 
== Девиз и эмблема проекта ==
 
[[File:эмблема проекта.png|none|left|130px|border]]
 
[[File:эмблема проекта.png|none|left|130px|border]]
<pre>.......!</pre>
+
<pre>У каждого Свой стиль!</pre>
  
 
== Предмет, категория участников ==
 
== Предмет, категория участников ==
Строка 24: Строка 24:
 
Предмет: Информатика
 
Предмет: Информатика
  
Категория участников: 5-6 класс
+
Категория участников: 8-9 класс
 
</pre>
 
</pre>
 
== Краткая аннотация проекта ==
 
== Краткая аннотация проекта ==
 
<pre>
 
<pre>
Рано или поздно, каждый из увлекающимися играми людей задумывается:
+
В современном Мире все пользуются различными текстовыми редакторами!
как бы я реализовал ту или иную игровую возможность? как сделать собственную игру?
+
Как же оформить: статью, рассказ, проект - чтобы они выглядели красиво и эстетично.
с чего начинается создание игры и при помощи чего я могу ее сделать?
+
Но как продемонстрировать Свои способности и реализовать Свои идее!
На все эти вопросы мы и ответим в процессе прохождение данного проекта.
+
В ходе проекта научим видеть обработку текста с новой стороны,
Мы познакомимся с простейшим методом создания игр и научимся не только самому процессу,
+
какие объекты лучше использовать, чтобы текст был приятен для чтения!
но и работе в команде, а также публикации в сети Интернет!
+
По ходу работы в сетевом проекте участники научаться работе в команде,
 +
достигать поставленных целей!
 +
В сетевом проекте учащиеся получать новые возможности для реализации Своего потенциала!
 
</pre>
 
</pre>
 
==Межпредметные связи в проекте==
 
==Межпредметные связи в проекте==
[[File:urbai_ps.png|none|left|400px|border|thumb]]
+
 
 +
Информатика, математика, русский язык
 +
 
 
==Главные задачи проекта==
 
==Главные задачи проекта==
 
<pre style="font-weight: bold;">Образовательные</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Образовательные</pre>
- Научить использовать среду программирования Scratch
+
- Научить использовать текстовый редактор WinWord
  
- Обучить созданию и использованию анимаций
+
- Обучить созданию, редактированию и форматированию текстовых документов
  
 
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
 
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
 
<pre style="font-weight: bold;">Воспитательные</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Воспитательные</pre>
- Повысить интерес к другой стороне игровой индустрии - разработке игр
+
- Повысить интерес к работе с текстовыми редакторами
  
- Развить творческое и алгоритмическое мышление
+
- Развить творческое мышление
  
- Раскрыть потенциал в программировании
+
- Раскрыть потенциал при реализации Своих идей при создании документов
 
==Вопросы, направляющие проект==
 
==Вопросы, направляющие проект==
 
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre>
- Кем я могу стать?
+
- Почему актуальны технологии обработки текстовых документов?
 
<pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre>
- Чем Scratch может помочь мне в будущей профессии?  
+
- Какие трудности могут возникнуть при работе с документом у  математика?
  
- Как моя будущая профессия может повлиять на разрабатываемые мной проекты?
+
-Что лучше : блокнот или Word?
 
<pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre>
- Что такое Scratch?  
+
- Что такое текстовый редактор?
  
- Какие инструменты есть в среде визуального программирования Scratch?  
+
- Какие существуют виды списков?
  
- Как создается анимация?  
+
- Какие способы вставки копии экрана в текстовый документ вам известны?
  
- Как создаются компьютерные игры и образовательные проекты?  
+
- В чем особенность использования заголовочных стилей?
  
- Как создаются мультфильмы?  
+
- Для чего применяют стили?
  
- Что такое алгоритм?  
+
- Какие способы вставки копии экрана в текстовый документ вам известны?
 
==Дидактические основы проекта==
 
==Дидактические основы проекта==
 
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre>

Версия 15:15, 20 декабря 2020

Учебный проект “Gamer Editor.”

Автор проекта

caption
Вильчинского Андрея Эдвардовича 

Студента 3-го курса

Гродненского государственного университета имени Янки Купалы

Факультета математики и информатики

Название проекта

"Gamer Editor."

Девиз и эмблема проекта

У каждого Свой стиль!

Предмет, категория участников

Предмет: Информатика

Категория участников: 8-9 класс

Краткая аннотация проекта

В современном Мире все пользуются различными текстовыми редакторами!
Как же оформить: статью, рассказ, проект - чтобы они выглядели красиво и эстетично.
Но как продемонстрировать Свои способности и реализовать Свои идее!
В ходе проекта научим видеть обработку текста с новой стороны,
какие объекты лучше использовать, чтобы текст был приятен для чтения!
По ходу работы в сетевом проекте участники научаться работе в команде,
достигать поставленных целей!
В сетевом проекте учащиеся получать новые возможности для реализации Своего потенциала!

Межпредметные связи в проекте

Информатика, математика, русский язык

Главные задачи проекта

Образовательные

- Научить использовать текстовый редактор WinWord

- Обучить созданию, редактированию и форматированию текстовых документов

- Приобщить к новым технологиям 21-го века!

Воспитательные

- Повысить интерес к работе с текстовыми редакторами

- Развить творческое мышление

- Раскрыть потенциал при реализации Своих идей при создании документов

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

- Почему актуальны технологии обработки текстовых документов?

Проблемные вопросы

- Какие трудности могут возникнуть при работе с документом у математика?

-Что лучше : блокнот или Word?

Учебные вопросы

- Что такое текстовый редактор?

- Какие существуют виды списков?

- Какие способы вставки копии экрана в текстовый документ вам известны?

- В чем особенность использования заголовочных стилей?

- Для чего применяют стили?

- Какие способы вставки копии экрана в текстовый документ вам известны?

Дидактические основы проекта

Учащиеся будут знать

- основы алгоритмизации и программирования

- инструменты среды визуального программирования Scratch

- основы создания анимации

- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов

Учащиеся будут уметь

- алгоритмически и логически мыслить

- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов

- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch

- самообучаться

Ожидаемые результаты обучения

Личностные

- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление

- Повысят самостоятельность

Предметные

- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов

- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять

- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации

Буклет для родителей

Буклет

Визитная карточка проекта

Визитная карточка

Стартовая презентация

Презентация

Тест

Тест на знание игр.

План проведения проекта

План проекта в документе

План проекта в ментальной карте

Urbai pu.png

Оценивание результатов проектной деятельности

Нормы оценивания

Urbai oc.png

Продукты проектной деятельности учащихся

Таблица результатов

Достижения преподавателя

Сертификат по программе "Метод проектов"

Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"

Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"

Используемые технологии

Среда программирования Scratch

Сервисы Google

Онлайн доска

Ментальные карты

Википедия

Сервис создания обучающих тестов

Urbai tech.png