Проекты студентов. Курс Юного Программиста — различия между версиями

Материал из ВИКИ СПКБ
Перейти к: навигация, поиск
(Главные задачи проекта)
(Главные задачи проекта)
Строка 36: Строка 36:
 
<pre style="font-weight: bold;">Образовательные</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Образовательные</pre>
 
Образовательный стандарт  
 
Образовательный стандарт  
 +
 
знать:  алгоритмические конструкции «ветвление» и «повторение»; основы работы с графикой в среде программирования.
 
знать:  алгоритмические конструкции «ветвление» и «повторение»; основы работы с графикой в среде программирования.
 +
 
уметь: читать, изменять и составлять программы с использованием основных алгоритмических конструкций и вспомогательных алгоритмов для работы с графикой и числовыми величинами.
 
уметь: читать, изменять и составлять программы с использованием основных алгоритмических конструкций и вспомогательных алгоритмов для работы с графикой и числовыми величинами.
 +
 
владеть:  приемами использования справочной системы среды программирования.
 
владеть:  приемами использования справочной системы среды программирования.
  
 
<pre style="font-weight: bold;">Воспитательные</pre>
 
<pre style="font-weight: bold;">Воспитательные</pre>
 
После завершения проекта учащиеся приобретут следующие умения:  
 
После завершения проекта учащиеся приобретут следующие умения:  
 +
 
- личностные:  развитое логическое мышление
 
- личностные:  развитое логическое мышление
 +
 
- метапредметные: умение работать в команде/сотрудничество; умение соотносить свои действия с планируемыми результатами;
 
- метапредметные: умение работать в команде/сотрудничество; умение соотносить свои действия с планируемыми результатами;
 +
 
- предметные:  формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях ;  освоение основных конструкций языка програм­мирования
 
- предметные:  формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях ;  освоение основных конструкций языка програм­мирования
  

Версия 16:00, 17 декабря 2020

Учебный проект “Курс Юного Программиста.”

Автор проекта

caption
Халько Алёна Игоревна 

Студентка 3-го курса

Гродненского государственного университета имени Янки Купалы

Факультета математики и информатики

Название проекта

"Курс Юного Программиста."

Девиз и эмблема проекта

Эмблема KU.png
 Для нас не должно существовать никаких пределов. (Ричард Бах) 

Предмет, категория участников

Предмет: Информатика

Категория участников: 8 класс

Краткая аннотация проекта

“Курс Юного программиста” - это  проект для учащихся 8-ого класса.. Данный проект  по учебной теме восьмого класса “Основы алгоритмизации и программирования “. 

Межпредметные связи в проекте

Urbai ps.png

Главные задачи проекта

Образовательные

Образовательный стандарт

знать: алгоритмические конструкции «ветвление» и «повторение»; основы работы с графикой в среде программирования.

уметь: читать, изменять и составлять программы с использованием основных алгоритмических конструкций и вспомогательных алгоритмов для работы с графикой и числовыми величинами.

владеть: приемами использования справочной системы среды программирования.

Воспитательные

После завершения проекта учащиеся приобретут следующие умения:

- личностные: развитое логическое мышление

- метапредметные: умение работать в команде/сотрудничество; умение соотносить свои действия с планируемыми результатами;

- предметные: формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях ; освоение основных конструкций языка програм­мирования

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

- Кем я могу стать?

Проблемные вопросы

- Чем Scratch может помочь мне в будущей профессии?

- Как моя будущая профессия может повлиять на разрабатываемые мной проекты?

Учебные вопросы

- Что такое Scratch?

- Какие инструменты есть в среде визуального программирования Scratch?

- Как создается анимация?

- Как создаются компьютерные игры и образовательные проекты?

- Как создаются мультфильмы?

- Что такое алгоритм?

Дидактические основы проекта

Учащиеся будут знать

- основы алгоритмизации и программирования

- инструменты среды визуального программирования Scratch

- основы создания анимации

- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов

Учащиеся будут уметь

- алгоритмически и логически мыслить

- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов

- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch

- самообучаться

Ожидаемые результаты обучения

Личностные

- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление

- Повысят самостоятельность

Предметные

- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов

- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять

- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации

Буклет для родителей

Буклет

Визитная карточка проекта

Визитная карточка

Стартовая презентация

Презентация

Тест

Тест на знание игр.

План проведения проекта

План проекта в документе

План проекта в ментальной карте

Urbai pu.png

Оценивание результатов проектной деятельности

Нормы оценивания

Urbai oc.png

Продукты проектной деятельности учащихся

Таблица результатов

Достижения преподавателя

Сертификат по программе "Метод проектов"

Сертификат по программе "Методы оценивания в классе"

Сертификат по программе "Модель "1 ученик - 1 компьютер": Мотивация учащихся"

Используемые технологии

Среда программирования Scratch

Сервисы Google

Онлайн доска

Ментальные карты

Википедия

Сервис создания обучающих тестов

Urbai tech.png