Проекты студентов. Мир знаний — различия между версиями
(→Краткая аннотация проекта) |
(→Вопросы, направляющие проект) |
||
| Строка 50: | Строка 50: | ||
==Вопросы, направляющие проект== | ==Вопросы, направляющие проект== | ||
<pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Основополагающий вопрос</pre> | ||
| − | - | + | - Почему актуальна обработка изображений? |
<pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Проблемные вопросы</pre> | ||
| − | - | + | - |
| − | + | - | |
| − | - | + | - |
<pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Учебные вопросы</pre> | ||
| − | - | + | -Для чего предназначены графические редакторы? |
| − | + | -Почему важно периодически сохранять изображение при его создании? | |
| − | - | + | -На каком этапе добавления текста к изображению на ленте графического редактора Paint появляются инструменты ввода текста? |
| − | + | -Что понимают под редактированием изображений? | |
| − | - | + | -Что понимают под отображением в графическом редакторе? |
| − | + | -Что понимается под фрагментом изображения? | |
| − | - | + | -Какие операции можно выполнить над фрагментом изображения? |
| − | + | ||
| − | - | + | |
| − | |||
==Дидактические основы проекта== | ==Дидактические основы проекта== | ||
<pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre> | <pre style="font-weight: bold;">Учащиеся будут знать</pre> | ||
Версия 21:07, 5 декабря 2020
Содержание
- 1 Учебный проект “Мир знаний.”
- 1.1 Автор проекта
- 1.2 Название проекта
- 1.3 Девиз и эмблема проекта
- 1.4 Предмет, категория участников
- 1.5 Краткая аннотация проекта
- 1.6 Межпредметные связи в проекте
- 1.7 Главные задачи проекта
- 1.8 Вопросы, направляющие проект
- 1.9 Дидактические основы проекта
- 1.10 Ожидаемые результаты обучения
- 1.11 Буклет для родителей
- 1.12 Визитная карточка проекта
- 1.13 Стартовая презентация
- 1.14 Тест
- 1.15 План проведения проекта
- 1.16 Оценивание результатов проектной деятельности
- 1.17 Продукты проектной деятельности учащихся
- 1.18 Достижения преподавателя
- 1.19 Используемые технологии
Учебный проект “Мир знаний.”
Автор проекта
Голоскок Вероника Валерьевна Студентка 3-го курса Гродненского государственного университета имени Янки Купалы Факультета математики и информатики
Название проекта
"Мир знаний"
Девиз и эмблема проекта
Ни шагу назад, ни шагу на месте, а только вперед к знаниям!
Предмет, категория участников
Предмет: Информатика Категория участников: 6 класс
Краткая аннотация проекта
Данный проект предназначен для закрепления знаний обработки растровых изображений. Вы закрепите знания о создании изображений, о их редактировании, о операциях над фрагментами изображения, содержания и редактирования изображения.
Межпредметные связи в проекте
Главные задачи проекта
Образовательные
- Научить использовать среду программирования Scratch
- Обучить созданию и использованию анимаций
- Приобщить к новым технологиям 21-го века!
Воспитательные
- Повысить интерес к другой стороне игровой индустрии - разработке игр
- Развить творческое и алгоритмическое мышление
- Раскрыть потенциал в программировании
Вопросы, направляющие проект
Основополагающий вопрос
- Почему актуальна обработка изображений?
Проблемные вопросы
- - -
Учебные вопросы
-Для чего предназначены графические редакторы? -Почему важно периодически сохранять изображение при его создании? -На каком этапе добавления текста к изображению на ленте графического редактора Paint появляются инструменты ввода текста? -Что понимают под редактированием изображений? -Что понимают под отображением в графическом редакторе? -Что понимается под фрагментом изображения? -Какие операции можно выполнить над фрагментом изображения?
Дидактические основы проекта
Учащиеся будут знать
- основы алгоритмизации и программирования
- инструменты среды визуального программирования Scratch
- основы создания анимации
- основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов
Учащиеся будут уметь
- алгоритмически и логически мыслить
- разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов
- создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch
- самообучаться
Ожидаемые результаты обучения
Личностные
- Разовьют творческое, логическое и алгоритмическое мышление
- Повысят самостоятельность
Предметные
- Научатся использовать Scratch для создания игр, мультфильмов
- Узнают что такое алгоритмы и как их составлять
- Узнают как создавать и редактировать изображения, анимации
Буклет для родителей
Визитная карточка проекта
Стартовая презентация
Тест
План проведения проекта
План проекта в ментальной карте
Оценивание результатов проектной деятельности
Продукты проектной деятельности учащихся
Достижения преподавателя
Сертификат по курсу "Intel. "Обучение для будущего" "